Senin, 09 Maret 2015

Sejarah Chelsea FC

Chelsea Football Club adalah sebuah klub sepak bola Inggris yang bermarkas di Fulham, London. Chelsea didirikan pada tahun 1905 dan kini berkompetisi di Liga Utama Inggris. Sepanjang sejarah penampilan dalam dunia sepak bola di Inggris dan Eropa, klub ini telah meraih empat gelar juara Liga Utama Inggris, tujuh Piala FA, empat Piala Liga, satu trofi Liga Champions UEFA, dua Piala Winners UEFA, satu Liga Eropa UEFA dan satu Piala Super UEFA. Stadion kandang mereka Stamford Bridge, berkapasitas 41.837 kursi penonton, telah digunakan sebagai stadion kandang sejak Chelsea didirikan. Sejak tahun 2003, Chelsea dimiliki oleh Roman Abramovich seorang miliuner asal Rusia.
Kesuksesan pertama Chelsea diraih saat meraih gelar juara liga pada tahun 1955. Beberapa gelar dari berbagai kompetisi juga berhasil diraih pada dekade 1960an, 1970an, 1990an, dan 2000an. Dalam periode lima belas tahun terakhir merupakan periode terbaik kesuksesan Chelsea; yang ditutup dengan untuk pertama kali meraih gelar juara Double winner, Liga Utama Inggris dan Piala FA pada tahun 2010 dan gelar juara Liga Champions UEFA pada tahun 2012.
Kostum utama Chelsea adalah kaus dan celana berwarna biru royal dengan kaus kaki berwarna putih. Kombinasi tersebut telah digunakan sejak dekade 1960an. Lambang klub telah berganti beberapa kali dalam upaya memodernisasi dan mengubah pencitraan. Lambang yang kini digunakan, yang menampilan seekor singa seremonial memegang sebuah tongkat, merupakan modifikasi dari lambang yang pernah digunakan pada dekade 1950an.Rata-rata jumlah penonton liga pada laga kandang musim 2011–12 sebanyak 41.478 penonton, jumlah tertinggi keenam pada Liga Utama Inggris.


PRESTASI CHELSEA FC

4 kali juara Liga Primer / Divisi Satu lama (1954/55, 2004/05, 2005/06, 2009/10)

7 kali juara Piala FA (1969/70, 1996/97, 1999/00, 2006/07, 2008/09, 2009/10, 2011/12)

2 kali juara Liga Championship / Divisi Dua lama (1983/84, 1988/89)

4 kali juara Piala Liga (1964/65, 1997/98, 2004/05, 2006/07)

4 kali juara Community Shield (1955, 2000, 2005, 2009)

2 kali juara Piala Winners (1970/71, 1997/98)

1 kali juara Piala Super Eropa (1998)

1 kali juara Liga Champions (2011/12)


KEPINTARAN BUATAN atau AI (Artificial Intelligence) adalah teknologi sains yang merupakan gabungan dari berbagai displin ilmu seperti teknik komputer, psikologi, bahasa program, matematika, fisika dan sebagainya Tujuan utama mewujudkan AI adalah untuk membangunkan sistem komputer yang dapat berfikir, mendengar, melihat, berjalan, menyentuh dan merasa. Ringkasnya AI adalah satu usaha untuk memindahkan ciri-ciri pemikiran manusia kedalam bentuk mesin yang mampu menemukan, menganalisa dan menyelesaikan masalah.
Dari sinilah, manusia yang bergelar saintis mendapat ilham untuk mengaplikasikan kepintaran buatan ke atas automasi untuk industri (tangan robotik) dan sebagainya. Ianya merupakan satu simulasi kepada situasi sebenar tetapi memerlukan input daripada manusia sendiri untuk mengaturkan simulasi berkenaan.�

Copy and WIN : http://bit.ly/copynwin

Dari sinilah, manusia yang bergelar saintis mendapat ilham untuk mengaplikasikan kepintaran buatan ke atas automasi untuk industri (tangan robotik) dan sebagainya. Ianya merupakan satu simulasi kepada situasi sebenar tetapi memerlukan input daripada manusia sendiri untuk mengaturkan simulasi berkenaan.�

Copy and WIN : http://bit.ly/copynwin
Dari sinilah, manusia yang bergelar saintis mendapat ilham untuk mengaplikasikan kepintaran buatan ke atas automasi untuk industri (tangan robotik) dan sebagainya. Ianya merupakan satu simulasi kepada situasi sebenar tetapi memerlukan input daripada manusia sendiri untuk mengaturkan simulasi berkenaan.�

Copy and WIN : http://bit.ly/copynwin
SEJARAH UMUM TENTANG KEPINTARAN BUATAN
John McCarthy, seorang ahli akademik dari MIT adalah orang yang mula-mula menggunakan istilah AI ini pada tahun 1956. Beliau juga merupakan orang yang pertama kali membangunkan sytem kepintaran buatan. Beberapa ilmuan yang turut menjadi pelopor dalam bidang AI ini ialah; Frank Rosenblatt dari Cornell University, Allen Newell dari Carnegie Mellon University, Edward Feigenbaum dari Stanford Univerity dan Alan Turing dari Manchester.
system pengujian suatu kepintaran buatan yang paling terkenal dibuat oleh Alan Turing pada tahun 1950. system ini dikenal dengan nama Turing Test. Alan Turing seorang berkebangsaan Inggris adalah pakar dalam bidang matematik.

CIRI-CIRI SYSTEM KEPINTARAN
Sesuatu mesin atau komputer yang telah diprogram akan dikatakan pintar jika mampu dan dapat berfungsi seperti ;
  • Dapat memberi respon atau jawaban dan mampu menciptakan suatu kondisi yang baru.
  • Mengenal elemen-elemen penting dalam suatu kondisi.
  • Kreatif dan mampu berimajinasi.
  • Dapat menjalankan sesuatu yang sudah diprogramkan.
  • Melakukan proses berpikir dan mengajukan alasan (reasoning).
  • Menggunakan konsep alasan untuk menyelesaikan masalah.
  • Memahami dan belajar berdasarkan pengalaman system.
  • Mampu memperbaiki suatu system perintah (syntax) yang salah atau tidak lengkap.
  • Dapat menyelesaikan suatu masalah yang kompleks.


APLIKASI UTAMA KEPINTARAN BUATAN
Aplikasi utama teknologi ini dibagi 3 bagian, yaitu ;
1. ROBOTIK
Teknologi AI yang digunakan dalam aplikasi ini hanya ditujukan kepada robot agar dapat melakukan tindakan yang sama seperti manusia, misalnya pergerakan secara fisik seperti yang telah dipamerkan oleh robot ASIMO buatan Jepang. Dengan memasukkan AI, robot tersebut berkemampuan untuk melakukan perubahan wajah dan berjalan, mambalas sapaan, menggunakan tangan dan kaki.
Robot lainnya yang digunakan dalam beberapa industri maju juga menggunakan teknologi AI, dimana berkemampuan memilih dan menolak (reject) produk yang rusak atau tidak memenuhi standar produksi.
2. SAINS GABUNGAN
Aplikasi ini lebih menjurus kepada gabungan biologi, psikologi, matematik dan neurologi. Dalam aplikasi ini, teknologi AI digunakan untuk membangunkan satu system pemikiran yang sama seperti manusia, yakni cara berfikir dan belajar.
Contoh aplikasi yang telah digunakan dalam bidang ini seperti sistem cerdas, sistem ilmu pengetahuan, mesin pencari, rangkaian logika dan fuzzy logic. Rangkaian logika banyak digunakan dalam pembangunan WWW (world wide web) terutama dalam proses pencarian, manakala mesin pencari digunakan dalam sistem cerdas (smart systems). Fuzzy Logic digunakan untuk memproses data-data yang tidak lengkap yang dikenal sebagai data fuzzy (data tidak terlihat).
3. RESPONS SYSTEM
Respon System merujuk kepada cara manusia mendengar, berbicara dan melihat. Bidang pengajian yang terlibat dalam aplikasi ini seperti bahasa, psikologi, teknologi komputer dan teknologi multimedia.
Sebagai contoh; Mesin System Translate yang dapat menterjemahkan bahasa, pengucapan dengan suara dan teks dimana suara bisa diubah menjadi bentuk teks atau sebaliknya. Aplikasi seperti ini yang paling populer di dunia maya adalah Google Translator.

Penggunaan AI

Program AI mempunyai banyak aplikasi. Ia digunakan oleh institusi kewangan, saintis, ahli psikologi, pengamal perubatan, jurutera rekabentuk, perancang bandar, dan perkhidmatan keselamatan, dan pelbagai lagi. Teknik AI juga diterapkan dalam sistem yang digunakan untuk melayari Internet.
Program AI cenderung digunakan secara khusus untuk tugas-tugas tertentu. Ia boleh digunakan dalam permainan komputer, meramal pergerakan saham, menafsirkan foto-foto, mendiagnosis penyakit, merancang perjalanan, menterjemah bahasa, melakarkan analogi, membantu membina mesin yang kompleks, mengajar logik, menulis muzik, membuat gambar, dan belajar untuk melakukan tugas-tugas dengan lebih baik. Program AI menjalankan beberapa tugas-tugas ini dengan baik. Contoh paling terkenal kegunaan AI adalah superkomputer Deep Blue yang mengalahkan juara catur dunia Garry Kasparov pada tahun 1997. Dalam permainan catur ini, Deep Blue memanfaatkan pemprosesan selari (pemprosesan aplikasi komputer yang berjalan serentak dan berkait) untuk memproses 200 juta pergerakan catur per saat. Program AI lazimnya lebih baik daripada manusia dalam meramal harga saham, dan ia boleh mencipta kejayaan jangka panjang dalam rancangan perniagaan. Program AI digunakan dalam perdagangan elektronik untuk mengesan kemungkinan penipuan, menggunakan algoritma yang kompleks, dan digunakan untuk transaksi kewangan bernilai jutaan setiap hari. Program AI juga dapat meniru perilaku manusia yang kreatif. Sebagai contoh, muzik yang dihasilkan oleh program AI sukar dibezakan dengan komposisi oleh komposer terkenal.